Gestion de l'éclairage dynamique▲
Tutoriel |
Description |
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Tutoriel sur la mise en place d'un système simple de gestion de l'éclairage dynamique : l'éclairage par vertex. |
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Tutoriel sur la mise en place d'un système de light mapping dynamique simple. Ce tutoriel tourne sur toutes cartes graphiques supportant le multitexturing. Il explique le fonctionnement du light mapping standard et explique comment lui ajouter un système pour gérer des lumières dynamiques. |
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Ce tutoriel reprend le précédent, mais utilise une texture 3D comme light map dynamique au lieu d'utiliser deux textures 2D. Ce tutoriel est relativement simple, mais c'est une étape obligatoire avant de commencer à étudier l'éclairage par pixel. |
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Ce tutoriel présente l'éclairage par pixel et introduit toutes les notions nécessaires à sa compréhension. C'est sans doute le tutoriel le plus compliqué à appréhender. J'y explique notamment le principe de l'espace local des vertex et l'utilisation de normal maps. |
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Ce tutoriel approfondit la gestion de l'éclairage par pixel. J'y traite de l'utilisation d'une cube map de normalisation pour résoudre les problèmes d'interpolation des vecteurs vus dans le tutoriel 4, et je présente aussi une méthode basée sur un rendu multipasse pour gérer les lumières colorées. |
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Ce dernier tutoriel montre comment mettre en place un éclairage complexe en utilisant un fragment program ARB (l'équivalent OpenGL des pixel shaders en assembleur de DirectX). Dans ce tutoriel, nos lumières supportent les reflets spéculaires, mais aussi le parallax mapping. |
Remerciements▲
Je tiens à remercier tous ceux qui m'ont permis de réaliser ces articles, notamment l'équipe 2D/3D/Jeux de developpez.com, et plus particulièrement buchs, loka, fearyourself et miles pour leurs relectures.