Tutoriaux sur la gestion dynamique de l'éclairage avec OpenGL

Voici une série de tutoriaux que j'ai réalisé sur la gestion de l'éclairage dynamique avec OpenGL. Le but premier de cette série est de montrer pour chaque tutoriel une nouvelle méthode pour gérer des lumières dynamiques sans avoir à se préoccuper des contraintes lié au nombres maximum de lumières que peut gérer une carte 3D. En effet, les cartes 3D ne peuvent gérer qu'un nombre limité de lumières à la fois (on peut connaitre ce nombre en récuperant l'attribut GL_MAX_LIGHTS d'OpenGL.)

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Gestion de l'éclairage dynamique

 Tutoriel  Description
Partie 1 : l'éclairage par vertex Tutoriel sur la mise en place d'un système simple de gestion de l'éclairage dynamique : l'éclairage par vertex.
Ce tutoriel détail les differents mode de gestion de l'éclairage dynamique que nous verrons dans la serie de tutoriaux et montre comment mettre en oeuvre l'éclairage par vertex.
Partie 2 : Le light mapping dynamique simple Tutoriel sur la mise en place d'un système de light mapping dynamique simple. Ce tutoriel tourne sur toutes cartes graphiques supportant le multi texturing. Il explique le fonctionnement du light mapping standard et explique comment lui ajouter un système pour gérer des lumières dynamiques.
Partie 3 : Le light mapping à base de texture 3D Ce tutoriel reprend le précédent mais utilise une texture 3D comme light map dynamique au lieu d'utiliser deux textures 2D. Ce tutoriel est relativement simple, mais c'est une étape obligatoire avant de commencer à étudier l'éclairage par pixel.
Partie 4 : l'éclairage par pixel simple Ce tutoriel présente l'éclairage par pixel et introduit toutes les notions nécessaires à sa compréhension. C'est sans doute le tutoriel le plus compliqué à appréhender. J'y explique notamment le principe de l'espace local des vertex et l'utilisation de normal maps.
Partie 5 : l'éclairage par pixel complet Ce tutoriel approfondi la gestion de l'éclairage par pixel. J'y traite de l'utilisation d'une cube map de normalisation pour résoudre les problèmes d'interpolation des vecteurs vu dans le tutoriel 4, et je présente aussi une méthode basé sur un rendu multi passes pour gérer les lumières colorées.
Partie 6 : éclairage par pixel complexe à base de shaders. Ce dernier tutoriel montre comment mettre en place un éclairage complexe en utilisant un fragment program ARB (l'équivalent OpenGL des pixel shaders en assembleur de DirectX). Dans ce tutoriel, nos lumières supportent les reflets spéculaire mais aussi le parallax mapping.

Remerciements

Je tiens à remercier tous ceux qui m'ont permis de réaliser ces articles, notamment l'équipe 2D/3D/Jeux de developpez.com, et plus particulièrement à buchs, loka, fearyourself et miles pour leurs relectures.

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