Tutoriaux sur la gestion dynamique de l'éclairage avec OpenGLDate de publication : 06/09/2006
Par
Michel de VERDELHAN (mdeverdelhan.developpez.com)
Voici une série de tutoriaux que j'ai réalisé sur la gestion de l'éclairage
dynamique avec OpenGL. Le but premier de cette série est de montrer pour chaque
tutoriel une nouvelle méthode pour gérer des lumières dynamiques sans avoir
à se préoccuper des contraintes lié au nombres maximum de lumières que peut
gérer une carte 3D. En effet, les cartes 3D ne peuvent gérer qu'un nombre
limité de lumières à la fois (on peut connaitre ce nombre en récuperant
l'attribut GL_MAX_LIGHTS d'OpenGL.)
Gestion de l'éclairage dynamique
| Tutoriel |
Description |
Partie 1 :
l'éclairage par vertex
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Tutoriel sur la mise en place d'un système simple de gestion
de l'éclairage dynamique : l'éclairage par vertex.
Ce tutoriel détail les differents mode de gestion de l'éclairage dynamique
que nous verrons dans la serie de tutoriaux et montre comment mettre
en oeuvre l'éclairage par vertex.
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Partie 2 :
Le light mapping dynamique simple
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Tutoriel sur la mise en place d'un système
de light mapping dynamique simple. Ce tutoriel tourne sur
toutes cartes graphiques supportant le multi texturing. Il
explique le fonctionnement du light mapping standard et
explique comment lui ajouter un système pour gérer des
lumières dynamiques.
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Partie 3 :
Le light mapping à base de texture 3D
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Ce tutoriel reprend le précédent mais
utilise une texture 3D comme light map dynamique au lieu
d'utiliser deux textures 2D. Ce tutoriel est relativement
simple, mais c'est une étape obligatoire avant de commencer
à étudier l'éclairage par pixel.
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Partie 4 :
l'éclairage par pixel simple
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Ce tutoriel présente l'éclairage par pixel
et introduit toutes les notions nécessaires à sa
compréhension. C'est sans doute le tutoriel le plus
compliqué à appréhender. J'y explique notamment le principe
de l'espace local des vertex et l'utilisation de normal
maps.
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Partie 5 :
l'éclairage par pixel complet
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Ce tutoriel approfondi la gestion de l'éclairage
par pixel. J'y traite de l'utilisation d'une cube map de
normalisation pour résoudre les problèmes d'interpolation
des vecteurs vu dans le tutoriel 4, et je présente aussi
une méthode basé sur un rendu multi passes pour gérer les
lumières colorées.
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Partie 6 :
éclairage par pixel complexe à base de
shaders.
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Ce dernier tutoriel montre comment mettre en place
un éclairage complexe en utilisant un fragment program ARB
(l'équivalent OpenGL des pixel shaders en assembleur de
DirectX). Dans ce tutoriel, nos lumières supportent les
reflets spéculaire mais aussi le parallax mapping.
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Remerciements
Je tiens à remercier tous ceux qui m'ont permis de réaliser ces
articles, notamment l'équipe 2D/3D/Jeux de developpez.com, et plus
particulièrement à buchs,
loka,
fearyourself et
miles pour leurs relectures.
 
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