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Zork 2

Projet de fin d'année réalisé durant ma première année à l'IUT de Vannes.

Le but de ce projet était de refaire le jeu Zork 2 en Java. Ce programme est un jeu d'aventure à la base en mode textuel, mais nous devions y ajouter une interface graphique en plus de prendre en compte tous les mécanismes standard du gameplay de Zork.

Pour les graphismes, nous avons opté pour une représentation en 3D isométrique qui nous permet de donner une impression de perspéctive très simplement.

Ce jeu nécéssite d'avoir la machine virtuelle Java installée sur l'ordinateur pour tourner (minimum : Java 1.4).

Pour lancer le programme : allez dans le repertoire "ww" et lancer le fichier "launch.bat".
Utilisez les touches pour deplacer le personnages et le menu en bas de la fenêtre pour choisir les actions à effectuer.

Vous pouvez télécharger le jeu ici.

Poutrage de loutres

Projet extra scolaire réalisé durant ma seconde année à l'IUT de Vannes avec Sébastien Hillaire.
Le but de ce projet était de crée un petit jeu en 3D pour montrer ce qu'on savais faire en 3D, mais aussi d'avoir un petit jeu rapide à jouer avec un gameplay très simple. En tant que lecteurs de Joystick, nous avons décidé de faire le jeu dans cet "univers".

Le but du jeu est très simple : empécher les loutres d'atteindre l'immeuble de Joystick le plus longtemps possible.

Le moteur 3D comporte plusieurs effets :
 - Light mapping dynamique simple sur le sol.
 - Cell shading sur les objets.
 - Glow ambiant.
 - Motion blur quand une loutre touche l'immeuble.
 - Moteur de particules extensible (le même que celui présenté dans la section démos).
 - Adaptation du moteur de rendu à la carte graphique (plusieur render path) :
   * Render path standard : Pour les cartes graphiques ne supportant pas le multi texturing.
   * Render path multi texture : pour les cartes supportant le multi texturing mais pas les vertex programs ARB (equivalent OpenGL des vertex shaders).
   * Render path vertex program : pour les cartes supportant les vertex programs.

Vous pouvez télécharger le jeu ici et les sources du programme ici

Wolf rebuild

Projet extra scolaire réalisé durant mon année de licence à l'institut de formation supérieur en informatique et communications (IFSIC) à Rennes.

Le but de ce projet était de crée un moteur 3D utilisant les derniers effets du moment et permettant de pouvoir recréer un jeu comme le premier wolfeinstein 3D d'ID software.

Voici une liste des possibilitées offertes par le moteur :
 - éclairage par pixel en utilisant des normals maps.
 - Ombres volumétriques (carmack's reversed stencil shadow volums.
 - Surfaces émissives.
 - Moteur physique (Novodex).
 - Moteur de particules (le même que celui présenté dans la section démos.
 - Système de portals pour découper le niveau.

Comme le but de ce projet était avant tout de faire une démo technologique, et qu'a l'époque je n'avais qu'une GeForce 4, le programme ne tourne que sur des cartes NVidia de niveau GeForce 4 ou supérieur.

éclairage par pixel et reflets spéculaires en temps réel sur GeForce 4.

Surfaces émissives et ombres volumetriques.

Découpage de la scène par portals.

Vous pouvez télécharger le moteur ici.

Tactic

Projet de fin d'année de Master 1 à l'IFSIC.

Le but de ce projet était de crée un moteur décisionnel pour jeu de strategie temp réel en 3D (le nom réel du projet est : Sémentique pour moteur tactique decisionel sur terrain 3D... Mais comme c'est un peu long à prononcer, il a été renommé en "Tactic" ;-) ).

A l'origine du projet, nous devions uniquement crée un moteur décisionel utilisant la logique flou pour un RTS simple. Nous devions simplement utiliser un moteur de RTS existant : le moteur de glest, mais comme ce moteur n'était pas approprié à ce que nous souhaitions faire, nous avons finalement crée notre propre moteur 3D en OpenGL.

Mon rôle dans ce projet à consisté à :
 - Créer entierement le système de gestion de la recherche de chemin.
 - Participer à la création du moteur 3D.
 - Créer tout les moteurs de particules du jeu (en utilisant le moteur de particules présenté dans la séction démos).
 - Interfacer la gestion des unités avec le moteur 3D.
 - Créer certains ordres de bas niveau des unités.
 - Participer à la création des ordres de haut niveau pour les groupes d'unités.

Le jeu utilise les technologies suivantes :
 - Logique flou pour la prise de décisions.
 - Pathfinding hierarchique : le terrain est découpé en un graphe de zones de même sémantique au lancement du programme, puis, lors d'une recherche de chemin, on effectue d'abord une recherche dans ce graphe pour déterminer un chemin global pour les unités, puis on effectue une recherche de chemin dans la matrice de cases contrainte par le résultat précédent pour avoir le chemin exacte. Cette méthode permet de réduire fortement le coût de la recherche de chemin dans la matrice et permet aussi de factoriser les résultats pour les groupes d'unités.
 - Rendu du terrain par quads tree pour gérer les tests de visibilitée.
 - Moteurs de particules pour permettre un feedback de l'action réel. Nous nous sommes rendu compte au cours du developpement que nous ne savions pas réellement ce qui se passait entre les unités. Par exemple, nous n'avions aucun moyen de savoir si une unité avais infligé ou reçu des coups critiques. De même, lorsqu'une unité est tuée, il faut quelques secondes avant que l'animation permette de l'apercevoir. C'est pour cette raison (et aussi pour améliorer la qualité graphique ;-) ) que nous avons ajouté des moteurs de particules.
 - Gestion des entités autonomes par piles d'automates (à ne pas confondre avec les automates à pile ;-) ).
 - Animation des modèles par key frames (format de modèles : MD2).

Vous pouvez télécharger le jeu ici.

Plateforme FPS

Sujet de mon stage de juin à septembre 2006 au sein de l'Institut de Recherche en Informatique et Systèmes Aléatoires (IRISA) de Rennes.

Dans le cadre de leurs travaux, les chercheurs de l'IRISA avaient besoin d'un moteur 3D leur servant de plateforme pour développer des moteurs d'évaluation. Ces moteurs d'évaluation peuvent être, par exemple, un moteur 3D implementant un effet particulier ou un type de controleur nouveau. Une fois le moteur mis au point, ils effectue des essais sur des personnes pour evaluer l'impacte que peut avoir cet effet/contoleur sur la percéption des personnes.

Mon travail durant ce stage a consisté à crée cette base de moteur avec commes objectifs :
 - D'être performant pour pouvoir implementer les derniers effets à la mode.
 - D'être évolutif et flexible.
 - De pouvoir charger des scènes créées à partir de 3d studio max.
 - D'être scriptable.
 - D'être multi plateforme.

Le moteur final répond à ces objectifs en utilisant :
 - Ogre 3D pour le moteur 3D.
 - Lua pour les scripts.
 - lib3ds pour charger les scènes 3D dans Ogre.
 - ODE pour le moteur physique et la gestion des collisions de la caméra.

Vous pouvez télécharger le moteur ici.

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