	    BOYERE Fabien  DEVERDELHAN Michel


		ZORK II - Fichier d'aide
		

		Pour viter les confusions

Dans les rgles du jeu ci-aprs, on utilise dlibrment le terme de joueur et celui de personnage. Le joueur fait rfrence  la personne physique (celui qui est derrire son ordinateur), tandis que le personnage fait rfrence au personnage virtuel que le joueur incarne.


	1.1 russir la mission  impose
	
	Le joueur a comme objectif principal, atteindre lissue du jeu. Lissu du jeu ainsi que la mission du joueur est fixe par le crateur du niveau. Le jeu est considr comme gagn, une fois que le joueur ait atteint la pice finale.

	1.2 raliser un score

	Pour atteindre la fin dun niveau, il peut y avoir plusieurs combinaisons de pices possibles. Le score ralis  la fin du jeu tient compte de cette caractristique. A ce score, il vient sajouter les points gagns pendant les diffrentes preuves. Il est aussi ajout des points en fonction du nombre de vies restantes, et des diffrents niveaux. 

	Un fichier permet de mmoriser les meilleurs scores sur chaque niveau de jeu.


1. Le personnage  ____________________________________________________


	Dans Zork2, le joueur se met dans la peau dun personnage (type chevalier). Ce personnage doit aller jusquau bout de sa mission, tout en vitant les obstacles et en russissant les preuves.
	
	Un personnage  cinq caractristiques principales. Il a une force, une intelligence et une dextrit. Mais il a aussi un niveau dnergie et un nombre de vie. Les cinq caractristiques sont dtailles ci-aprs.

	Dfinition du niveau: Il est utilis le terme de niveau (de force, dintelligence, de dextrit). Ce niveau sexprime en points de force (dintelligence, de dextrit). Le personnage ne peut pas dpasser les 100 points dans lune ou lautre des caractristiques. Autrement dit, le personnage est rendu  100 % de sa force, si il possde 100 pts de force.

	1.1 un niveau de force

		1.1.1 niveau de force: les caractristiques

		Le niveau de force est une caractristique importante elle donne plus de chance au personnage de remporter son combat ou son preuve de force. Le niveau de force permet de dterminer galement le poids des objets quil est capable de porter simultanment.
	
		1.1.2 niveau de force et le poids des items

		Le niveau de force  du personnage permet aussi de calculer le poids ditem maximum que le personnage peut porter sur lui. Plus le personnage a de force, plus il a la capacit de porter un poids lev ditems. Si le joueur souhaite acqurir un nouvel item, alors quil porte dj le poids maximum ditem (ou que le poids quil va porter sera suprieur  ses capacits), il doit se dbarrasser avant de suffisamment ditems pour pouvoir le rcuprer.
		
		Dans le cas ou le joueur perd de la force  une preuve (ex: combat), il est alors invit  se dbarrasser de ses items, tant que le poids total de ceux-ci est suprieur au total admissible.

	1.2 un niveau dintelligence

	Lintelligence est une caractristique qui rentre en compte dans les preuves qui font appel aux comptences de votre personnage. Ces preuves sont appeles SkillOrdeal.  Si lpreuve demande un niveau dintelligence lev, le personnage a alors plus de chance de remporter lpreuve.

	1.3 un niveau de dextrit

	Le niveau de dextrit vous permet (tout comme lintelligence), de remporter plus facilement une preuve de type SkillOrdeal (demandant une agilit importante). 

	1.4 un niveau dnergie

	Le joueur possde galement un niveau dnergie. Le joueur peut perdre de lnergie en chouant  une preuve ou en ramassant un item qui lui donne du malus. Lorsque le niveau dnergie devient infrieur ou gal  0, le joueur perd une vie, puis le niveau dnergie revient au niveau initial.

	1.5 un nombre de vie

	Un joueur part avec un nombre de vies initiales. Il peut aussi bien en perdre que en gagner. Le personnage perd une vie lorsque son niveau nergie est infrieur ou gal  0, ou lorsquil tombe dans une oubliette.
	
	Lorsque le nombre de vie du personnage est gal  0, le joueur a alors dfinitivement perdu la partie.

	1.6 une arme active

	Le personnage possde aussi une arme active. Cette arme lui sert uniquement pendant les combats. Les dgts causs  un monstre seront fonction de cette arme active. Le personnage peut changer darme active au cours de sa mission, mais pas pendant une preuve.


2. Le Donjon  ________________________________________________________


	2.1 Les salles

	Une salle est une pice du donjon. Le scnariste du jeu prvoit forcment une salle de dpart et une salle de fin du jeu. Elles sont relies entre elles par des portes. Dans une salle, chaque porte donne dans une salle diffrente. Chaque salle comporte, au maximum, quatre portes. Une porte peut vous envoyer dans une salle qui ne comprend aucune issue. Cest que vous tes dans tombs dans une oubliette. Dans ce cas, vous perdez une vie et vous reprenez votre exploration des lieux  partir de la salle prcdente.

	2.2 Les portes

	Une porte permet un accs dune salle sur une autre. Certaine portes peuvent tre fermes  cl. Dans ce cas, il est ncessaire dutiliser la cl correspondante  comme arme active pour ouvrir la porte.

	Attention: une cl peut-tre utilise sur plusieurs portes. Mais une fois utilise, la cl reste sur la porte et nest plus rutilisable.

	2.3 Les coffres

	Un coffre peut contenir zro ou un item. Pour ouvrir certains coffres il est ncessaire de possder une cl. Certains coffres peuvent tre pig et vous donner un malus.

	2.4 Les cls

	La cl nest en fait quun item que le joueur peut ramasser. Le nom de litem sert didentifiant (cf.  4.1 Item), pour ouvrir la porte. Une fois utilise, la cl reste sur la porte.


3. Les preuves  _____________________________________________________


	Le scnariste du jeu dcide si il attribut ou non une preuve  la salle. Il ne peut y avoir plus dune preuve par salle.
	Dans le cas o il y a une preuve dans la salle, lpreuve dbute  lentre du personnage dans la salle. Le personnage est oblig de subir lpreuve: il ne peut pas sortir de la salle tant quil na pas gagn ou perdu lpreuve.
	
	Lpreuve est un chec: le joueur perd selon lpreuve de lnergie et/ou dune/dautre (s) de ses caractristiques. Puis il est redirig vers la salle prcdente.

	Lpreuve est une russite: Le personnage peut alors engranger une rcompense (si une rcompense a t attribue  lpreuve. Une preuve russite peut ne pas tre rcompense). Mais quel soit ou non rcompense, lpreuve est dsactive (pour un ventuel retour dans la mme salle), puis le personnage peut continuer sa mission.

	Il y a trois types dpreuve. Elles sont dveloppes ci-dessous:

	3.1 les preuves de comptence (du personnage)

	Pour tre russite, ce type dpreuve ncessite que le personnage ai acquis des comptences. Selon le contexte de lpreuve, les caractristiques rentrent plus ou moins proportionnellement, dans les chances de gagner lpreuve.
	Ex: Si le contexte est de soulever une barre de fer. Les caractristiques de force et dnergie vont compter beaucoup plus que les caractristiques dintelligences et de dextrit. Si la prise en compte de toutes les caractristiques dpassent le niveau de difficult  atteindre, le joueur russit alors lpreuve.

	3.2 Les preuves de comptence (du joueur)

	Ce type dpreuve de comptence est bas sur des questions. Le joueur doit alors rpondre correctement  toutes les questions. Les questions peuvent tre alors de deux types:
		
		3.2.1 question de type QCM

	Le joueur a le choix entre plusieurs rponses. Il sait quil ny a quune et une seule rponse de bonne.

		3.2.2 question de type nigme

	La question peut tre une charade, un rbus,  Le joueur doit rpondre  la question  laide dun seul mot (Un mot compos compte pour un seul et unique mot). Pour que la rponse soit valide, il faut que le mot soit correctement orthographi. Le joueur a trois essais pour russir lpreuve. Au bout de trois essais infructueux, lpreuve est un chec. 

	3.3 Les preuves de type combat
	
	Lors dune preuve de ce type, le personnage doit affronter un monstre. Pour remporter lpreuve, le personnage se doit de tuer le monstre.
	Dfinition dun monstre: un monstre est un personnage qui combat contre vous. Un monstre a aussi un niveau dnergie et un niveau de force. Par contre, il na quune seule vie. Le monstre est mort lorsque son niveau dnergie est infrieur ou gal  0.
	
	Lors dun combat, les dommages causs au monstre sont fonction de larme active, de la force et de lnergie du personnage ainsi que tirage alatoire. 

	Puis aprs cest au tour du monstre, de porter son coup. Les dommages causs au personnage incarn sont calculs de la mme faon. Et ainsi de suite jusqu' ce que lun ou lautre perde.
	

3.4 les rcompenses

	A chaque preuve russite est attribu un score, qui est en fonction de la rapidit  rsoudre dpreuve.  Comme rcompense le joueur peut en plus rcuprer un item (tel quune arme, ou une cletc.) et/ou un ou plusieurs bonus (nergie / dextrit / intelligence / force / vie).


4. Les items__________________________________________________________

	
	4.1 exemple ditem

	Les items vous permettent principalement damliorer votre force, pour arriver au but plus facilement. Mais ils peuvent aussi vous rapporter du malus (perte de force ou autre)

	4.2 items: les diffrentes caractristiques

	Toutes les caractristiques suivant sont saisies dans des fichiers de configuration, par le scnariste du niveau de jeu.

		4.2.1 Puissance Arme

	Un item peut aussi servir darme lors dun combat. Pour pouvoir lutilis, il faut quil soit plac comme arme active. Toutes les armes nont pas la mme puissance. Cest pour cela que leurs puissances sont rpertories sur une chelle de 0  10.  Un item qui a une puissance gale  0, ne causera aucun dgt au monstre lors dun combat. Donc, il sera fortement conseill de ne pas utiliser nimporte quel item comme arme active.

		4.2.2 Le poids de litem

	Le poids de litem est un lment important. En effet, comme il est nonc au1.1.2, le poids ditem que le personnage peut transport simultanment est limit. Un item a effectivement un poids qui est diffrent dun item  lautre. Un item qui a un poids = 0, est uniquement considr comme un bonus.
		
		4.2.3 Les bonus et malus
 
 	Un item peut aussi bien rapporter du malus que du bonus. En effet,  chaque item est attribu des caractristiques de variation de niveau de force, dnergie, de dextrit, dintelligence. Ces variations sappliquent sur les caractristiques du personnage, ds que le personnage ramasse un item. Elles sont de plus irrversibles. C'est--dire,  que si le joueur dcide de se dbarrasser dun item, le bonus ou le malus ne se retire pas.

		4.2.4 extensions de carte

	Certains items permettent dapporter une extension  la carte de jeu dj explore. Il faut savoir que  le joueur possde une carte des pices quil a dj explores. Si le joueur ramasse un item qui contient une extension de carte, il pourra voir apparatre sur sa carte les salles contigus non explores. Cela pourra ventuellement lui viter datterrir dans une oubliette.  Car en effet les oubliettes sont rfrences sur la carte.